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| Afro Samurai |
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Sistemi:XBOX360
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Genere:Azione/Combattimento
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| Culture diverse e videogiochi |
Molti videogiochi al giorno d'oggi offrono spaccati più o meno realistici di culture lontane o contemporanee. A loro modo ne sono un esempio tanto Grand Theft Auto IV quanto Okami. Se quelli appena elencati sono specchi di una ed una sola realtà, Afro Samurai, titolo Namco-Bandai in uscita questa primavera, sarà un divertente incontro tra due: Giappone feudale e Hip-Hop. Il titolo -già conosciuto ai più grazie a video ed immagini circolati in abbondanza- presenta infatti le vicende di Afro (chiamato così per la sua pettinatura), un samurai di colore in una sorta di Giappone “futuristico” ritornato all'era feudale. Le vicende saranno condite dall'uso spropositato dello slang tipico dei ghetti afro-americani -di cui faranno uso gran parte di protagonisti e comprimari- e da una colonna sonora Rap, creata appositamente per anime (da cui è tratto il gioco) e videogioco da RZA, famoso rapper del Wu Tang Clan. La trama, senza troppi orpelli, vede il protagonista muoversi in cerca di vendetta dopo aver assistito -quando ancora bambino- all'uccisione del padre; il mondo feudale ha però delle regole ben precise (a metà tra violenza e divertimento), le quali stabiliscono che solo il Numero Due tra i samurai può sfidare il Numero Uno (prima il padre di Afro, ora il suo assassino). Il primo compito di Afro sarà quindi diventare il Numero Due ed acquisirne la bandana, misterioso oggetto dagli sconosciuti poteri.
Durante l'ATARI Live 2008, manifestazione svoltasi a Londra lo scorso 2-3 Dicembre, abbiamo avuto occasione di osservare da vicino il prodotto Namco-Bandai.
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| Molto “Slash” e poco “Hack” |
Le meccaniche di gioco di Afro Samurai ricalcano i classici action game a scorrimento (come Ninja Gaiden, tanto per fare un esempio) ed enfatizzano moltissimo il combattimento a scapito di una molto più esigua componente esplorativa. Il livello presentatoci, infatti, proponeva un percorso piuttosto lineare, caterve di nemici da sconfiggere e soltanto un paio di semplici enigmi da risolvere per spezzare l'azione e sfruttare quella minima interattività ambientale che permette se non altro di arrampicarsi su alcuni elementi architettonici. I duelli sono perciò la parte centrale, il cuore della produzione nipponica; a riprova di ciò la costante presenza di un “aiutante” (il cui ruolo non ci è stato spiegato nel dettaglio), in grado di fornirci la strada da seguire nel caso ci ritrovassimo a vagare senza una meta. Il nostro beniamino si troverà a dover affrontare in continuazione ondate di nemici la cui intelligenza artificiale rimane ancora insondabile (il livello di difficoltà selezionato era il minimo) forte “solo” della sua fedele Katana. Il sistema di combattimento -piuttosto semplice- utilizza cinque pulsanti: l'immancabile salto, uno per i fendenti leggeri, uno per quelli potenti, uno per la guardia ed, infine, uno per il focus. Concatenando, nelle diverse maniere possibili, attacchi leggeri e potenti Afro si esibirà in spettacolari combo che coinvolgeranno spesso arti marziali e contribuiranno a riempire una speciale barra, indicata dal luccichio della bandana. Come insegna il buon Max Payne il potenziometro di cui sopra potrà essere utilizzato sia se parzialmente pieno sia -meglio ancora- se completamente riempito: nel primo caso il nostro eroe entrerà in una sorta di “bullet time” momentaneo (chiamato Focus), durante il quale avremo la facoltà di uccidere con un solo colpo uno, massimo due avversari. Nel secondo caso, invece, la fase di Focus perdurerà per un periodo ben più ampio permettendoci di compiere una vera e propria strage. L'elevata spettacolarità e la varietà -seppur, a prima vista, non del tutto soddisfacente- degli scontri sarà garantita da un parco mosse ampliabile nel corso dell'avventura (spendendo l'esperienza guadagnata), da una serie di mosse contestuali che spaziano da fatali counter (da imbeccare con tempismo) a uccisioni acrobatiche nonché dall'estrema violenza del comparto, vero e proprio elemento del gameplay. Il nostro Samurai, infatti, sarà in grado di smembrare i nemici in molte, fantasiose, maniere: non è ancora del tutto chiaro come funzionerà il sistema di “mira” ma, al momento giusto, potremo direzionare i nostri attacchi letali per mozzare arti (superiori o inferiori), teste, tagliare letteralmente in due gli avversari (in orizzontale e verticale) e addirittura fargli lo scalpo. Fortunatamente non sarà sempre facile sezionare chi ci si parerà davanti: ad ogni gruppo di samurai farà infatti capo un generale, dotato di un'armatura più pesante (impenetrabile agli attacchi diretti) e largamente più esperto nelle tecniche di spada. Ecco quindi spezzarsi lievemente l'elevata ripetitività riscontrata nella continua carneficina mostrataci a schermo durante la presentazione e pararsi di fronte a noi una sorta di mini-mini-boss in grado, quantomeno, di farci ragionare qualche minuto in più, o se non altro di richiedere l'utilizzo oculato di parata e risposta. Come ogni buon action game che si rispetti ogni livello collimerà nel boss finale, caratterizzato non solo dalla forza e dalle abilità (una storia già vista milioni di volte) ma anche da una notevole dose di carisma, in perfetto stile Afro Samurai. Il sangue scorrerà quindi a fiumi, schizzando letteralmente sullo schermo e diventando vero e proprio “fattore stilistico” dell'opera. Proprio da questo punto di vista, il producer -presente in fase di demo-, ha espresso alcune perplessità riguardo al sistema di rating europeo che, come ben sappiamo, non vede di buon occhio una violenza “appagante” e “divertente” come quella presentataci a Londra.
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| Questione di stile |
Il comparto visivo di Afro Samurai non si avvale di grandi numeri, né tanto meno di engine blasonati ed altisonanti ma riesce in ogni caso, grazie ad un cell shading davvero maturo, a compiacere il senso estetico del giocatore più esigente. I modelli poligonali di protagonisti e comprimari sono molto curati e ben realizzati, presentando caratteristiche uniche in grado di donare ancor più lustro ad un charachter design già in grado di donare notevole spessore alla personalità di ciascun personaggio. Meno riusciti i normali avversari che incontreremo durante l'avventura, realizzati con lo stampino e presenti -in tutto il gioco- in non più di una decina di modelli, a quanto detto dallo stesso lead designer. Altalenante il comparto animazioni che vede da una parte l'eccellenza nella realizzazione di capigliature e vestigia in movimento, dall'altra la mancanza di credibilità (non in termini di realismo, beninteso) nella realizzazione di alcune tra le mosse più spettacolari che paiono mancare di qualche micro-frame di legame. Non è certamente d'aiuto un sistema di collisioni campato letteralmente in aria: laddove le tecniche di spada sembrano colpire solo leggerissimamente d'anticipo il corpo dell'avversario quelle corpo a corpo presentano inesattezze davvero clamorose, accompagnate da un sano air-walking, visibile soprattutto quando si affrontano dislivelli (scale) o terreni scoscesi. Altrettanto di cattivo auspicio è per ora il frame rate, stabile sui 30fps solamente qualora non vi siano più di cinque/sei nemici a schermo. Fortunatamente effetti grafici e fondali paiono davvero ben realizzati e capaci di far dimenticare in tutta fretta i difetti non certo trascurabili appena elencati. I fendenti sono accompagnati da quell'effetto scia tipico dell'animazione giapponese e vi sono delle chicche stilistiche (il fumo della sigaretta sempre in bocca ad Afro, il movimento costante della sua chioma, il sangue a tingere spada e costume...) capaci di rendere alla perfezione le particolarissime atmosfere dell'anime, molto amato sia in Oriente che in Occidente. Nel rispetto di un riadattamento dalla carta -prima- e dalla pellicola -poi- Afro Samurai utilizza tecniche sceniche tipiche del fumetto, con lo schermo letteralmente tagliato in due trasversalmente per offrire, durante le cut-scene, più punti di vista. Sottolineiamo, inoltre, prima di passare avanti, la totale assenza di HUD a schermo (possibile grazie ad alcuni accorgimenti come il livello di danno indicato da una crescente aura rossa attorno al corpo di Afro), grazie alla quale immergersi ancor più a fondo nell'azione. Il comparto audio è senza dubbio uno dei cavalli di battaglia della produzione. Per la colonna sonora, orecchiabile anche ai meno avvezzi al Rap -ci teniamo a precisarlo-, sono state utilizzate le tracce musicali già presenti nella serie animata in aggiunta ad una extra, creata da RZA esclusivamente per il videogioco. Di particolare risalto anche il doppiaggio, che vede partecipi personaggi noti di Hollywood della risma di Samuel L. Jackson e Kelly Hu, capaci di donare, grazie alla loro esperienza, un bonus extra ai comprimari interpretati. Proprio a questo proposito è stato immediatamente placato il nostro timore riguardo ad una riedizione italiana dei dialoghi: Afro Samurai sarà solo sottotitolato e manterrà -fortunatamente- il doppiaggio originale.
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| La produzione Namco-Bandai aveva acceso molte aspettative, parte delle quali, lo ammettiamo senza paure, sono state disattese.
Afro Samurai, infatti, non pare offrire altro che una manciata d'ore di disimpegnato divertimento, limitate però allo scoprire le varie modalità di smembramento.
Il gameplay si è presentato infatti decisamente basico, molto meno profondo, vario e complesso di quanto ci si attendeva (nemmeno lontanamente paragonabile, insomma, a Devil May Cry 4 o Ninja Gaiden II); allo stesso modo l'azione pare sin troppo lineare e ripetitiva per poter offrire una longevità ed una rigiocabilità davvero convincenti.
Le nostre speranze -visto l'appeal del titolo- sono quindi riposte nei personaggi, capaci -crediamo- di sorreggere una trama non brillante per originalità, e nella fedele riproduzione delle atmosfere uniche della serie animata.
Quel che si prospetta, almeno a nostro modo di vedere, è insomma un titolo certamente godibile e piacevole, vista anche la sua veste grafica d'impatto, ma incapace di rimanere impresso nella memoria dei giocatori. |
Everyeye |
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